Алтайская краевая общественная организация "ДЕТСКО-ЮНОШЕСКИЙ ШАХМАТНЫЙ КЛУБ"

Алтайская краевая общественная организация "ДЕТСКО-ЮНОШЕСКИЙ ШАХМАТНЫЙ КЛУБ"

Человек, который может взять ход назад в шахматах, способен обчистить ваши карманы.
Фентон

Поделиться Добавить на iGoogle

  •   Форум клуба
  •   Блог
  •   Гостевая книга
  •   Личный кабинет
  •   Контакты
  •   Обратная связь
  •   Партнеры клуба
  •   Карта сайта
  • Поиск по сайту

    Пользователь

    Не зарегистрирован


    Вход
    Забыли пароль?
    Регистрация
    Рубрики

    Aeroflot Open Chess960 Fire Fritz Moscow Open Rybka Shredder Ануфриенко Артефакты Белая ладья видео Высшая лига Гран-при ГШК Дворкович ДЮСШ Ефанов Заочные шахматы Захарова Илюмжинов Интеллиада интернет-турнир Кардашевский Карпов Каспаров Клименко компьютерные шахматы Костенюк Кубок России Кураш Ларин Маркова Первая лига Первенство края Первенство СФО Полянцев Правила ФИДЕ РГСУ Реутов РШФ Сорокин спартакиада Стрелкова темпо-турнир технологии турнир фестиваль ФИДЕ флеш фото

    Все теги

    Будь в курсе!

    Словарь шахматных терминов (А - З)

    Аванпост — клетка, которая по ходу игры уже не сможет попасть под бой пешки соперника. Аванпост, защищённый пешкой игрока становится прекрасной позицией для ладьи, контролирующей открытую вертикаль.

    Батарея — две (или более) фигур, объединённая сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.

    Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).

    Блицор — шахматист, хорошо играющий блиц.

    Блокада — стратегия ограничения подвижности пешек и фигур противника.

    Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

    Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).

    Вечный шах — ситуация, в которой одна из сторон (как правило, сильнейшая) не может избежать серии шахов, — партия при этом признается ничьей.

    Взятие на проходе — взятие пешкой пешки противника на поле, которое она пересекла, делая свой «двойной ход». Возможно в том случае, когда пешка находится на 5-й (для белых пешек) или 4-й (для чёрных пешек) горизонтали и пешка противника, делая двойной ход, пересекает поле, находящееся под боем у данной пешки и, при этом, только следующим за этим ходом.

    Вилка — ход, после которого под боем оказываются две (и более) фигуры противника.

    Выжидательный ход — ход, ничего принципиально не меняющий в характере позиции и ставящий целью выяснить намерения противника, передав ему очередь хода.

    Гамбит — разновидность дебюта, в котором осуществляется жертва материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.

    Гарде? фр. gardez «берегите(сь)») — нападение на ферзя (устаревшее; объявление «гарде» не обязательно).

    Гандикап — англ., в шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперёд 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.

    Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).

    Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу. Преимущество двух слонов называют иногда «маленьким качеством».

    Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.

    Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.

    Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.

    Детский мат — мат в дебюте, который обычно получает начинающий (ребёнок). Основная идея — объявить мат ферзём и слоном на поле f7 (f2) (то есть жертвой могут оказаться как белые, так и черные). Схема Детского мата характеризуется примерно такими ходами: 1.e4 e5 2.Фf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Ф:f7X.

    Доминация — подавляющее преимущество, которое проявляет себя в полном контроле над ключевыми полями и пространством шахматной доски в целом.

    Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.

    Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п. 

    Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.

    Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.

    Жертва позиционная — не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

    Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.

    Закрытая игра — ведение партии при закрытом (фиксированном) центре, перегороженном пешечными цепями. Характеризуется преимущественно позиционной игрой, лавированием, перегруппировкой боевых сил, нащупыванием слабостей в лагере противника и т. п. Вскрытие игры — переход к открытой игре (посредством прорыва, жертв материала и т. п.).

    Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.

    Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности, получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

    Текст доступен на условиях лицензии Creative Commons Attribution/Share-Alike

    Версия для печати

    Детско-юношеский шахматный клуб г. Барнаул на twitter

    Играть сейчас!

    Новая задача от Shredder каждый день!

    Блог


    ГлавнаяНовостиПомочь сайтуПоложенияСсылкиПолезная информацияКарта сайта

    Rambler's Top100
    Администрация может не разделять мнение авторов. При использовании материалов гиперссылка на www.juniorchess.ru обязательна.
    © JuniorChess.ru 2010-2013
    Работает на Amiro CMS - Free